Francesco Adamo Artstation: https://www.artstation.com/francesco_adamo
Ciao sono Francesco Adamo, e da 2 anni a questa parte
sto studiando presso un’accademia mirata alla grafica 3D nel settore videoludico.
Nell’articolo sottostante vorrei condividere con voi il “backstage” del mio ultimo
progetto “Echoes of the Hunt”. Si tratta di un environment completamente game-ready
dove metto alla prova per la prima volta le mie doti nel comporre una scena
completamente da zero.
Come tutti i miei lavori ho cercato in tutti i modi di spingere molto
sullo story telling, sulla qualità degli asset prodotti e cosa più importante, trasmettere
una sensazione di vitalità.
L’ambiente doveva essere VIVO, quasi come se lo spettatore
fosse un estraneo catapultato in un mondo già abitato da molti anni prima di lui.
Cominciamo:
IDEA E CONCEPT
Vi potrei dire come avevo un’idea ben definita fin dall’inizio ma non è stato cosi.
Inizialmente, come al mio solito, in mente avevo molte idee ma dovevo trovarne una
che mi soddisfacesse a pieno.
Essendo un grande fan della serie di “Monster Hunter”, volevo creare qualcosa che
richiamasse il fantastico mondo creato da Ryozo Tsujimoto quindi sicuramente nella
scena finale doveva essere presente una grande quantità di verde e SOPRATTUTTO di
vita. L’idea di base era comunque quella di un percorso per avere poi alla fine un reveal
che desse al giocatore/spettatore una gratificazione nell’aver esplorato.
PIANIFICAZIONE DEL LAVORO
Partendo dalla base “Monster Hunter” fin dal primo mese ho cominciato
immediatamente a produrre asset su asset perchè appunto la mia idea era quella di
creare quasi una mappa giocabile quindi dovevano esserci tanti elementi in scena che
catturassero l’attenzione dello spettatore o comunque, del player.
La mappa doveva essere giocabile ed intuitiva quindi mi sono studiato i percorsi che
potrebbe fare un ipotetico giocatore, le risorse che potrebbe raccogliere lungo il
percorso e dove magari si poteva riposare per depositare l’inventario o azioni simili.
IL TEMPIO E LA SUA DISTRUZIONE
Originariamente, nella fitta giungla tra radici e rampicanti, come reveal ci doveva
essere un tempio antico di genere “brutalista” quindi con forme molto squadrate.
L’idea col passare del secondo mese, verrà scartata perchè non mi convinceva dal
punto di vista della convinzione. Non ispirava nulla e non era il mood che cercavo.
Sono andato dritto quindi su un ambiente più selvaggio e perciò molto più variegato a
livello di foliage.
IL FOLIAGE
Durante questo progetto, ho potuto scoprire il mio grande amore per il software
SpeedTree. Conoscendo la natura (scusate il gioco di parole) del mio environment, ero
ben consapevole che se volevo che venisse una cosa accattivante, dovevo spingere
molto sul lato vegetazione quindi mi sono messo sotto e ho cercato di creare dalle
piante più svariate a quelle più semplici.
Come ispirazione, conoscendolo ormai a memoria, ho voluto richiamare quelle che
sono alcune delle piante tipiche di Monster Hunter. Aiutandomi con Photoshop ho
potuto dargli un colore specifico alle foglie per poi importarle su SpeedTree e dargli la
forma che desideravo.
Era incredibile come nonostante sfornassi piante su piante, nell’ultimo mese (ovvero
quello dove finalmente mettevo in scena gli asset prodotti) mi rendevo conto come non
bastassero mai. Grazie alla versatilità e proceduralità del programma, ho potuto
sbizzarrirmi sulla varietà.
ECOSISTEMA E CREATURE
Come già detto in precedenza, il mio focus è e sarà sempre quello di raccontare una
storia tramite i miei progetti. Perciò dovevo tramandare questo punto focale anche e
soprattutto sul foliage e sulle creature che abitavano quell’ambiente.
Non essendo un animatore o un rigger, purtroppo a livello di creature ho potuto fare
ben poco ma facendomi aiutare da un rigger di questa grande comunity, mi sono
portato a casa una delle creature che doveva per forza esserci : La vigorvespa.
Le altre bestiole come il Tuna, le lucciole, e le scoutflies sono state realizzate tramite
tecniche come il vertex animation e niagara system di Unreal Engine 5.
L’ecosistema doveva essere coerente con le creature che lo abitano, quindi ho voluto
creare anche delle piante che permettessero la vita quali la “coconut palm” , il banano
o anche quello che su Monster Hunter viene chiamato “Energillo”. Quest’ultimo viene
impollinato dalle vigorvespe per estrarre successivamente il nettare che servirà per
curare il giocatore.
STORY TELLING
Se c’è una cosa che mi diverte fare è raccontare storie tramite quello che faccio. Mi
sono immaginato come se lo spettatore fosse l’effettivo cacciatore e camminando
lungo il percorso, si imbatte in tracce ben visibili come impronte, solchi sul terreno e
sulle rocce e uova rotte con il suo interno sparso per terra.
Ho voluto dare allo spettatore un crescendo di progressione nel mentre andava dritto
per il percorso. Per esempio, all’inizio anche grazie all’aiuto delle scoutflies, si imbatte
in delle impronte. Successivamente in solchi sulle rocce e sul terreno e infine le uova
rotte. Finisce poi per avere davanti a se, non il mostro che stava inseguendo ma una
reliquia antica come un teschio di drago immerso nel lago e ormai sopraffatto dalla
vegetazione.
Sempre per dare più vita al tutto, ho creato dei punti di interesse minori come la
vigorvespa morta tra le ragnatele o anche dei semplici tronchi rotti.
IL TESCHIO
Dopo lo scarto del tempio, dovevo assolutamente trovare un’alternativa molto più
accattivante per quanto riguardava il reveal e la relativa gratificazione dello spettatore.
Ho optato per una caverna di basalto immersa nella natura dove dal suo interno si
intravedeva una luce che lasciava mistero. E il teschio?
Il teschio era inizialmente sempre nel lago dove è presente nella scena finale ma era un
secondo punto di interesse. La grotta era dritta per dritta lungo il percorso mentre il
lago era situato alla sua destra. Tramite consigli di esperti come i miei professori, mi è
stato appunto consigliato di togliere molta importanza alla grotta e di concentrarmi più
sul teschio e così ho fatto.
Il design della reliquia è molto ispirato sempre ad un mostro della saga ma allo stesso
tempo ho voluto renderlo “mio”. La sfida era la texture delle corna.. Essendo molto
particolari dovevo renderle il meglio possibile.
IL BASE CAMP
Come nella saga, il base camp doveva essere in un punto sicuro quindi l’ho voluto
mettere su una collina dove per raggiungerlo, il giocatore deve arrampicarsi tramite dei
rampicanti appositamente creati.
Avendo a disposizione l’ArtBook ufficiale, ho potuto vedere con i miei occhi come
hanno ideato l’accampamento in ogni sua forma e mi è stato molto utile nella sua
realizzazione.
FAN SERVICES
Ho voluto creare infine, una piccola scenetta dove rappresento il tipico mini gioco del
BBQ dove il giocatore deve azzeccare la cottura perfetta del cosciotto andando a
tempo con la musichetta di sottofondo.
SFIDE E CONSIDERAZIONI FINALI
Una delle sfide più grandi che ho affrontato con questo environment è stata
sicuramente il foliage ma una volta presa la mano con il programma SpeedTree, sono
andato abbastanza spedito.
Essendo il mio primo environment in assoluto, ho potuto prendere consapevolezza di
tecniche su Unreal Engine che mi saranno molto utili anche in futuro, come fare shader
più complessi, VFX Real-Time, Virtual Blending, Blueprints di vario genere e
Cinematiche.
Ho potuto imparare tanti nuovi workflow e modi di pensare alla scena, alla sua
composizione e realizzazione.
Spero di aver ricreato quell’atmosfera che tanto ho agoniato e non vedo l’ora di creare
nuovi progetti per migliorare le mie skill!